2027年「IP360補助金」(令和7年度補正コンテンツ産業成長投資支援事業)
結果、採択された27件、内訳はゲーム7件、アニメ8件、実写4件(一部企業は複数分野で採択)。
任天堂、カプコン、等現在大きな市場を生み出している企業は採択されていない。
補助率は製作費の2分の1。
実質人件費なども含まれるため、制作さえすれば儲かる仕組み。
ゲーム類はさておき、映像作品分野は制作費が増加するほど収益性を求められ、より広いターゲットを対象としなければならなくなり、視聴者に媚を売る等な作品になることが避けられなくなる。
補助金は、収益性を無視して、”純粋な面白い作品”を生むために大きな効力がありそう。
しかしそれらは、ディズニーの徹底したマーケティングによって制作されていく手法とは異なるものかもしれない。
そのうち、投資可能な上場企業は以下9社のみ
ゲーム・IT分野
- コーエーテクモゲームス
- 親会社の (株)コーエーテクモホールディングス(東証プライム 3635) が上場しています。
- コナミデジタルエンタテインメント
- 親会社の コナミグループ(株)(東証プライム 9766) が上場しています。
- スクウェア・エニックス
- 親会社の (株)スクウェア・エニックス・ホールディングス(東証プライム 9684) が上場しています。
- セガ
- 親会社の セガサミーホールディングス(株)(東証プライム 6460) が上場しています。
- ディー・エヌ・エー(DeNA)**
- (株)ディー・エヌ・エー(東証プライム 2432) として会社自体が直接上場しています。
- アプリボット
- 親会社の (株)サイバーエージェント(東証プライム 4751) が上場しています。
アニメ・映像分野
- アニプレックス
- 親会社の (株)ソニーグループ(東証プライム 6758) が上場しています。
- プロダクション・アイジー
- 親会社の (株)IGポート(東証スタンダード 3791) が上場しています。
- TOHO(東宝)
- 東宝(株)(東証プライム 9602) として会社自体が直接上場しています。
それぞれの子会社が占める、募集事業利益の割合はどうか?
子会社単体の利益が開示されている会社は少ない**ため、多くはセグメント利益からの推計。
| 子会社 | 親会社 | 親会社利益への寄与 | 根拠・補足 |
|---|---|---|---|
| コーエーテクモゲームス | コーエーテクモHD (3635) | 約95~100% | ゲーム事業がほぼ利益源。投資利益を除けば大半を占める。 |
| コナミデジタルエンタテインメント | コナミG (9766) | 約85~95% | デジタルエンタテインメント事業が営業利益の大部分。2026年3月期予想では1,030億円/全社1,140億円(約90%) |
| スクウェア・エニックス | スクエニHD (9684) | 約90~95% | HD会社の利益のほぼ全てをゲーム事業が生む。出版・グッズは補完的。 |
| セガ | セガサミーHD (6460) | 約30~45% | エンタテインメント事業の利益割合。遊技機(サミー)が利益の半分以上を占める年度が多い。 |
| DeNA | DeNA (2432) | 100% | 持株会社ではなく事業会社そのものが上場。 |
| アプリボット | サイバーエージェント (4751) | 5~15%程度 | ゲーム事業の一社。Cygamesほど利益規模は大きくない。 |
アニメ・映像
| 子会社 | 親会社 | 親会社利益への寄与 | 根拠・補足 |
|---|---|---|---|
| アニプレックス | ソニーグループ (6758) | 約4~8% | ソニー全体ではゲーム・半導体・音楽など巨大事業があり、アニプレックス単独では数%規模。ただし音楽事業内では最大級。 |
| プロダクション・アイジー | IGポート (3791) | 30~50% | 年度により変動。『攻殻機動隊』『ハイキュー!!』など大型案件で上下する。 |
| 東宝 | 東宝 (9602) | 100% | 上場会社そのもの。映画・演劇・不動産を自社で展開。 |
まとめ
・東宝(9602)は子供向けばかりで利益をつくっていて、将来性に欠ける。
・任天堂と関係の深い、ディー・エヌ・エー (2432) は、自己株式取得を終了したばかり。
補助の影響を受け、投資できる条件の揃った企業は、
・セガサミーHD (6460)
・コナミグループ (9766)
の2社のみと判断した。

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